新しいコンソールの心臓部であるXboxVelocitytechがどのように機能するかを説明します。
マイクロソフトが新しいコンソールであるXboxシリーズXの設計に着手したとき、彼らはこれまでに作成された中で最も強力なコンソールの構築を目指し、現在の世代で利用可能なすべての技術革新を提供し、シチュエーション。
これを行うために、彼らは会社によって「コンソールの魂」として定義されたXbox Velocityテクノロジーを作成しました。この記事では、その秘密を解明するために詳細に説明します。
- MicrosoftはXboxGamePassの名前を変更しました。「GamePass」になります。
- XboxシリーズXは2020年11月に正式に発売されます
- XboxシリーズXにはすでに発売日があります:独占ゲーム、そしてXboxシリーズS?
上記の目標を達成するために、Microsoftは、システムの個々のコンポーネントを分析して、従来のコンソールのパフォーマンスと設計の制限を克服する必要があることを認識していました。 Xbox Series Xの設計は、パワー、速度、パフォーマンス、冷却の完璧なバランスを確保しながら、1つのコンポーネントが他のコンポーネントのパフォーマンスを制限しないようにするために重要でした。これにより、最高のゲーム体験を提供できるようになりました。これは、前世代のコンソールでは不可能でした。
Xbox SeriesXハードウェアとVelocityアーキテクチャ
コンソールの中心には、AMDの最新のRDNA2およびZen2アーキテクチャを活用するカスタムプロセッサがあり、Xbox OneXの12以上のGPUTFLOPパフォーマンスと4倍のCPUパワーを提供します。
XboxシリーズXは、次世代コンソールの中で最大のメモリ帯域幅を提供します。16GBGDDR6と、560GB /秒の帯域幅で10GBのGPU最適化メモリを搭載し、ネックボトルなしでプロセッサの「電源」を維持します。
ストレージサブシステムを分析すると、テクノロジーの限界に達していることが明らかになり、設計の目標を達成するために、CPU、GPU、メモリをバンドルする方法に対するXbox Series Xのアプローチを根本的に再考し、革命を起こす必要がありました。ボトルネックなしで一斉に動作するストレージ。
XboxシリーズXの魂であるXboxVelocity
Xbox Velocityアーキテクチャは、次世代のMicrosoftコンソールでゲームアセットをストリーミングするための究極のソリューションとして設計されました。 これは、I / Oサブシステムの根本的な変更を表しており、コンソール設計のすべての側面に直接影響します。 Microsoftの言葉を借りれば、プロセッサがコンソールの心臓部である場合、Velocityアーキテクチャがその魂です。
このアーキテクチャは、4つの基本的なコンポーネントで構成されており、以下で詳しく説明します。
カスタムNVMeSSD
Velocityアーキテクチャの基本は1TBの容量のカスタムNVMeSSDであり、Xbox OneXの40倍の速度で2.4GB /秒の生の帯域幅を提供します。PCで使用される従来のSSDは通常、温度が上がると遅くなりますが、これはSSDは、ピークパフォーマンスではなく、一貫した持続的なパフォーマンスを提供するように設計されています。 言い換えると、Microsoftは、常にフルキャパシティーで実行されているとは限らないが、パフォーマンスが低下するSSDを好み、常に一定にするために、わずかに低いパフォーマンスを選択することを好みました。
このようにして、開発者は常に保証されたレベルのI / Oパフォーマンスを備えているため、それに応じてゲームを最適化し、今日対処しなければならない障壁や制約を取り除くことができます。 この同じレベルの一貫した持続的なパフォーマンスは、シーゲイトの外部ストレージカードにも適用され、ユーザーがそれを使用する場合でもコンソールの内部ストレージを使用する場合でも、まったく同じゲーム体験を保証します。
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ハードウェアアクセラレーションによる解凍
ゲームのアセットとパッケージは、個々のゲームに必要な読み込み時間とストレージの量を最適化するために圧縮されています。 Xbox Series Xは、ハードウェアアクセラレーションによる解凍(LZ)のサポートと、BCPackと呼ばれるテクスチャデータ用に特別に設計された新しい独自のアルゴリズムを備えており、開発者が品質を低下させたりパフォーマンスを低下させたりすることなく大幅な節約を実現するために、両方の長所を提供します。
テクスチャデータはゲームの合計サイズのかなりの部分を占めるため、このために特別に設計および最適化されたアルゴリズムを使用すると、LZデコンプレッサと並行して使用でき、パフォーマンスを低下させることなくゲームのサイズを大幅に縮小できます。
圧縮率を2対1とすると、Xbox Series Xは、タイトルで4.8GB / sの実効パフォーマンスを提供します。これは、前世代のコンソールの約100倍です。 ソフトウェアレベルで解凍パフォーマンスレベルを提供するには、4つ以上のZen 2 CPUコアが必要であり、この方法で他の目的に使用できます。
新しいDirectStorageAPI
標準ファイルI / O APIは30年以上前のものであり、それ以来ほとんど変更されていませんが、ストレージテクノロジーはそれ以来大きな進歩を遂げています。 ゲームのデータアクセスパターンと、SSDテクノロジによる最新のハードウェアの進歩を分析したところ、マイクロソフトは、開発者がより多くの制御を行えるようにするために、この点で前進する必要があることを認識していました。
そのため、DirectXファミリの新しいDirectStorage APIが追加され、開発者はI / O操作をより厳密に制御できるようになり、複数のキューを設定し、優先順位を付けて、レイテンシを最小限に抑えることができます。 これは、コンソールのI / Oパフォーマンスを最大限に活用できるようにする低レベルのAPIであり、ゲームの読み込み時間を実質的に排除します。
サンプラーフィードバックストリーミング(SFS)
これは、XboxVelocityアーキテクチャの他の進歩に基づいて構築されたまったく新しいイノベーションです。 ゲームのテクスチャは、MIPマップと呼ばれるさまざまな詳細レベルと解像度で最適化されており、オブジェクトがプレーヤーからどれだけ近いか遠いかに基づいてレンダリング中に使用できます。 プレーヤーがオブジェクトに近づくと、テクスチャの解像度が上がり、最も鮮明なディテールが得られます。 ただし、これらのMIPマップは大量のメモリを必要とするため、プレーヤーが離れると、解像度が低下してリソースが解放されます。
Xbox One Xの専用ハードウェアのおかげで、GPUによるテクスチャのメモリ使用量を分析することができ、メモリにロードする必要のあるデータの3分の1未満であることがよくありました。 このデータを使用して、Xbox Series X GPUに新しい機能を作成して追加し、GPUがデータを必要とするときにちょうど間に合うように、オンデマンドでMIPレベルのサブ部分のみをメモリにロードできるようにしました。 つまり、パフォーマンスを向上させるために、GPUが多く管理するデータを最適化します。
ご覧のとおり、コンソールI / Oパフォーマンスの大幅な向上、ハードウェアアクセラレーションによる解凍、DirectStorage API、GPU効率の大幅な向上により、Xbox Velocityアーキテクチャにより、Xbox SeriesXはそのハードウェア仕様。