今日は、ゲームに新しく追加された統計の 1 つ、オーバーウォッチ 2 ダメージ軽減 (MIT) について取り上げます。多くのゲーマーが新しい統計の仕組みを理解するのに苦労しているためです。
オーバーウォッチ 2 は最終的に 10 月 4 日にデビューしました。 プレイヤーは現在、サーバーと技術的な問題により、ゲームにログインできないか、少なくとも試合を楽しむことができません。 ただし、ログインした人は、理解できるものから不可解なものまでさまざまないくつかの変更を除いて、ゲームがオーバーウォッチとまったく同じであることを発見しました. 後者の 1 つは間違いなく新しい「MIT」統計です。

プレーヤーは、ゲーム中に自分のスコアカード (PC ではタブ) をチェックして、自分のパフォーマンスを確認できます。 このウィンドウには、多数の重要な統計が表示され、そのすべてが要約されています。 たとえば、文字「E」はエリミネーション (つまり、他のプレイヤーを KO した回数) を示し、文字「A」はアシストを表し、文字「D」はデス (つまり、他のプレイヤーを KO した回数) を表します。この試合に負けた)。
オーバーウォッチ 2 ダメージ軽減 (MIT) の説明
また、プレイヤーが受けたダメージと修復されたダメージは、それぞれ「DMG」と「H」の文字で示されます。 ただし、最後の統計である「MIT」は、すでにゲーマーを当惑させています。 その頭字語は正確には何を意味しますか? マサチューセッツ工科大学の頭字語であるはずがありません。

オーバーウォッチ 2 では、「MIT」は本質的に「Damage Mitigated」の略です。 簡単に言うと、このあいまいな指標は、プレイヤーが特定のスキルを使用して回避 (または軽減) したダメージの量を追跡します。 あなたがプレイしているキャラクターと特定のタレントをどれだけ頻繁に使用するかによって、あなたの全体的なパフォーマンスに対するその統計の重要性は異なる場合があります.
ほとんどのプレイヤーは間違いなく、Overwatch の基本的な物理シールド (ラインハルトのバリア フィールドやザーリャのパーティクル バリアなど) を最初の「MIT」戦略と見なしています。 オーバーウォッチ 2 のダメージ軽減 (MIT) スコアには、これらのアビリティの使用が考慮されますが、オーバーウォッチの「ダメージ ブロック」メトリックとは異なり、「MIT」は壁に衝突して跳ね返る発射物を追跡するだけではありません。

オーバーウォッチ 2 ダメージ軽減 (MIT) スコアには、キャラクターが受けるダメージの量を一時的に軽減するアナのナノ ブーストやオリサのフォーティファイなどのスキルも考慮されます。 あなたの「MIT」レーティングは、プレイヤーをほぼ無敵にする D.Va のディフェンス マトリックスやキリコのプロテクション Suzu などのタレントも追跡します。
高い「MIT」スコアがゲームの結果を決定することはめったにありませんが、全体的なプレイを強化したいオーバーウォッチ プレイヤーにとっては役立つ情報かもしれません。 たとえば、ザリアのスキルのほとんどは障害物に焦点を当てています。 彼女は自分自身とチームメイトにシールドを与えることができ、シールドがダメージをブロックすると、パッシブ アビリティによってダメージ出力も上昇します。

彼女の「DMG」と「MIT」ステータスの相乗効果のため、「MIT」が高くないザーリャ プレイヤーは、おそらくキャラクターを最大限に活用していません。 彼らは、受けるダメージの大部分を効果的にブロックするようにシールドを配置しておらず、ダメージ レーティングを改善するためにできる限りのことを行っていません。
彼らが少数派であることを考えると、Junkrat や Pharah のようなダメージ指向のヒーローは、オーバーウォッチ 2 ダメージ軽減 (MIT) メトリックを実際に気にする必要はありません。 ほとんどのキャラクターは少なくとも 1 つのダメージ軽減スキルを持っており、プレイヤーはそれらを賢く利用して効力を最適化する必要があります。 結局のところ、敵があなたに危害を加えることができない場合、彼らはあなたを殺すことはできません。
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