MIDIA Research の最近のレポートによると、ゲーマーは現在、実際にゲームをプレイするよりも、ゲームに関するビデオを見ることに多くの時間を費やしています。 2024 年の第 2 四半期に実施されたこの調査では、プレイヤーは週に平均 7.4 時間をゲームに費やし、YouTube や Twitch などのプラットフォームでのゲーム コンテンツの視聴に 8.5 時間を費やしていることが明らかになりました。
ゲーマーはゲームをプレイするよりもビデオを見ることに多くの時間を費やします
この調査では、ゲーマーが通常、週に合計 16 時間弱ゲーム コンテンツに取り組んでいることが明らかになりました。レポートによると、コンソールおよび PC プレーヤーの 24% が、高額支出のゲーム内購入者の 48% と同様に、少なくとも月に 1 回はゲーム関連のビデオを視聴しています。特に、後者のグループは、ターゲットを絞った広告を通じて収益の向上を目指すパブリッシャーにとって不可欠です。
ゲーマーは、ゲーム コンテンツをプレイするよりも視聴することに多くの時間を費やしています。これは、視聴することで、一人でプレイすることでは得られない多様な体験が得られるためです。 YouTube や Twitch などのプラットフォームはコミュニティ、エンターテイメント、学習の感覚を生み出し、プレーヤーはストリーマーと交流したり、ヒントを見つけたり、所有していないゲームやプレイする時間がないゲームを探索したりすることができます。さらに、高品質で厳選されたゲーム ビデオは、プレイするよりも要求が少なく、カジュアルな興味やマルチタスクに対応します。
MIDIA Research のゲーム アナリストである Rhys Elliott 氏によると、ゲーム ビデオの消費の増加はパブリッシャーにとって大きなチャンスとなっています。同氏は、「ゲームパブリッシャーはゲーム内ビデオをマーケティングだけを超えたものとして考える時期が来た」と述べた。このアプローチにより、パブリッシャーはビデオエンゲージメントを取り戻し、新たな収益源を開拓し、成長を促進できる可能性があります。ビデオ コンテンツをゲーム エコシステムに統合することで、企業は熱心なゲーマーの習慣的な支出を活用できる可能性があります。
しかし、課題はまだ残っています。 YouTube や Twitch などの確立されたプラットフォームの優位性は、これらのプラットフォームがすでにゲーム視聴者の膨大なシェアをホストしているため、障壁となっています。多様なコンテンツを提供するオープン プラットフォームから、より制限されたパブリッシャー固有の環境に移行するようゲーマーを説得することは、難しいことが判明する可能性があります。この動きにより、競争力のある社内ビデオ コンテンツ戦略の実現可能性について疑問が生じます。
このレポートでは、統合された動画サービスを採用することで、現在サードパーティのプラットフォームに失われている広告収入をパブリッシャーが保持できる可能性があると強調しています。外部サイトを回避し、ゲームコミュニティとの直接的な関係を育むことは、将来の収益源の要となる可能性があります。
フォーカス グループは、米国、カナダ、韓国を含む複数の国にわたる多様な人口統計グループをカバーしました。さまざまな文化的背景から、世界中のゲーマーの好みや視聴習慣についてさらなる洞察が得られる可能性がありますが、レポートは、これらの洞察がさまざまな地域に普遍的に適用できるかどうかは依然として不明であることをほのめかしています。
注目の画像クレジット: Ben Neale/Unsplash
「なぜゲーマーはプレイよりも視聴に多くの時間を費やしているのか」という投稿は、最初に TechBriefly に掲載されました。
Source: ゲーマーがプレイよりも観戦に多くの時間を費やしている理由