ソーシャル メディアに移動します。 若い世代は、ニュース フィードをスクロールするのに費やす時間を減らし、代わりに、テクノロジー ユーザーにより魅力的でインタラクティブな体験を提供できる、いわゆる「仮想世界」に没頭することを選択しています。
これは、Everyrealm の最初のイマーシブ メディア マーケット レポートの主要な調査結果であり、VR アクティビティがユーザー エンゲージメント、保持、収益の点で従来のソーシャル メディアを上回っていることを示しています。
少なくともそれは若い人たち、つまりジェネレーション アルファとジェネレーション Z の人口統計に該当する人たちには当てはまります。 Everyrealm はレポートの中で、仮想メディアは多くの人が認識しているよりもはるかに普及しており、Facebook や Instagram などのソーシャル メディア アプリから人々を遠ざけていると述べています。 これらの従来のプラットフォームは、1 日あたり平均約 30 分間ユーザーと関わりますが、Roblox のような没入型の世界は、通常、1 日あたり約 2.5 時間、人々の注目を集めます。 Everyrealm によると、その意味するところは、若いユーザーがソーシャル メディアに背を向け、新しいメディアを支持しているということです。
仮想不動産、NFT、ゲーム、Web3 インフラストラクチャなどのデジタル資産の投資、管理、開発を行う会社 Everyrealm は、没入型メディアを、仮想世界を通じて配信される「インタラクティブでソーシャルなビデオ ゲームのようなコンテンツ」と定義しています。 これは、従来のビデオ ゲームとソーシャル メディアの融合と考えることができます。 それは、人々がオンライン環境内で仮想生活を構築できる代替現実を生み出します。 VR、拡張現実、触覚デバイスなどのテクノロジーを利用し、「メタバース」ベースの体験を含みます。 没入型メディアの世界では、ユーザーは、現実世界のアイデンティティと同じくらい、場合によってはそれ以上のニュアンスを持つ代替アイデンティティを作成できます。
若い世代が没入型メディアにより多くの時間を費やしている理由について、調査の回答者は、従来のソーシャル メディア アプリでは再現できないレベルのエンゲージメントと双方向性を挙げています。 没入型メディアにより、ユーザーは友人とつながり、好みに合わせてゲームをカスタマイズし、より没入型の環境でコンテンツを作成できるようになる、と Everyrealm は述べています。
これは、若い世代が年上の世代とは異なる方法で社交し、交流していることを意味する傾向です。 このレポートによると、ジェネレーション アルファとジェネレーション Z の回答者の 90% が、自分はゲーマーまたはゲーム愛好家であると答えています。 ジェネレーション Z は、現実の世界で過ごすよりもバーチャル リアリティで友人と交流する時間をほぼ 2 倍にしていることを明らかにしました。 さらに、没入型メディアでより簡単に自分自身を表現できると答えたのは 50% 強でした。 同様の数字が VR ゲームへの支出を認めており、業界はゲーム内購入を通じて年間 600 億ドル以上を生み出しています。
これを考えると、Everyrealm は、ビデオ ゲーム、VR デバイス、ハプティクスを考慮すると、イマーシブ メディア市場の年間収益はすでに 1 兆ドルに近いと見積もっています。 ビデオゲームは 2022 年に約 1,840 億ドルの売上を生み出すと推定されていますが、VR ハードウェアの売上は合計で 600 億ドルをわずかに上回っています。 残りの収益の大部分を占めるのは広告です。
最も顕著な例の 1 つは、VR ゲームが現在、物理的なスポーツよりもさらに人気があるということです。 たとえば、ジェネレーション アルファの 85% が定期的にビデオ ゲームをプレイしていますが、スポーツを頻繁に行うのはわずか 74% です。 一方、ジェネレーション アルファの回答者の 67% は、非常に健全で、ビデオ ゲームとスポーツの両方をしていると答えています。 繰り返しになりますが、どちらの分野でも、若い世代の方が古い世代よりも活動的であり、X 世代のわずか 60% がスポーツをしており、69% が定期的にビデオ ゲームをしていると答えています。
このレポートは、従来のソーシャル メディア プラットフォームが若い視聴者を引き付けて維持するのに苦労していることを示しているため、驚くべき読み物となるでしょう。 代わりに、これらの人口統計は仮想世界に群がっており、今後数か月、数年で加速する可能性が高い傾向です.
Everyrealm の最高経営責任者であるジャニーン ヨリオ (Janine Yorio) は次のように述べています。 「イマーシブ メディア市場が成長を続ける中、従来のソーシャル メディア プラットフォームは、ユーザーの変化する要求に適応する方法を見つけなければなりません。」








