CD Projekt REDは、「旧世代のコンソールのCyberpunk2077の規模と複雑さを過小評価していました」と述べています。
サイバーパンク2077がまだ話題になっている場合、コンソールでの哀れなパフォーマンスやゲームの払い戻しに対する否定的な反応がなければ、記録的な人気があります。
さて、今年最も期待されているタイトルの背後にあるスタジオであるCD Projekt REDは、ゲームを4回遅らせるべきだったことを認めました(少なくともコンソールでは)。 サイバーパンク2077はまだ多くの最適化とバグ修正を必要としているからです。 そのため、同社はゲームが提示する問題の規模と複雑さを過小評価していると述べた。
同社のCEOは電話会議で次のように述べています。
「3回の遅延の後、私たちは取締役会として、ゲームの立ち上げに集中しすぎました。 問題の規模と複雑さを過小評価しました。 前世代のベースコンソールでゲームを改良するために追加の時間を要求する必要があるというシグナルは無視しました。 それは間違ったアプローチであり、私たちのビジネス哲学に反していました。 また、キャンペーン期間中はパソコンでゲームを披露したため、プレイヤーの信頼や生涯にわたって築き上げてきた評判が失われました。 そのため、最初のステップは、これら2つのことを回復することにのみ焦点を当てています。 前世代のコンソールでCyberpunk2077を修正することに重点を置いています。」
「最初の実質的な修正セットが週末にリリースされました。 次の一連の修正は、今後7日以内にリリースされます。 メジャーアップデートは1月と2月に予定されており、小さな修正も加えられています。 もちろん、PCプレーヤーは、ゲームを改善するための定期的な更新とバグ修正も受け取ります。 私たちは自分たちの価値観に忠実であることを示すために最善を尽くします。 CD ProjektREDの社長兼CEOであるAdamKicinskiは、PlayStation4およびXboxOneバージョンのゲームに関する投資家への電話で、次のように述べています。
パンデミックはさらに複雑なもの
「内部テスターは、すべてのマシンや接続などを提供しているため、自宅で作業しているCyberpunk 2077をテストできるため、COVIDが役に立たなかった可能性があります。 しかし、外部企業で働く外部テスターは、テストセンターがあり、そこにいないため、自宅からゲームをテストすることができず、働くことができませんでした。 そのため、テスターの数がいくらか減少しましたが、それが問題の主な原因であるとは指摘しません。」