NVIDIAは、複雑で高度に覆われたジオメトリの効率的な処理を通じて、レイトレースのアプリケーションの幾何学的な詳細を高めるために、2月に発表されたテクノロジーであるRTX Mega Geometryに対するより深い洞察を非現実的なエンジン開発者に提供しています。この技術は、Unreal Engine 5.6のRTXブランチに統合されています。 RTXメガジオメトリの最初のカバレッジは、その複雑さと実装の希少性のために制限されていました。アランウェイク2は、数少ないアーリーアダプターの1つでした。このテクノロジーは、メッシュシェーダーの限られたソフトウェアサポートからの制約にも直面しました。 RTX Mega Geometryは、クラスター化された基本レベルの加速構造(BLA)と分割されたトップレベルの加速構造を採用して、境界体積階層(BVH)ツリーの作成を加速します。このアプローチにより、最大100倍のレイトレースの三角形が可能になり、ゲームや映画のアプリケーションでのリアルタイムのフォトリアリズムのパフォーマンスを改善しながら、非常に詳細なナナイトジオメトリの完全なレイトレースを可能にします。 Nvidiaは、RTXメガジオメトリが複雑なジオメトリ上の複雑なレイトレースによってもたらされる課題に対処し、かなりのBVHビルド時間、メモリフットプリント、CPUオーバーヘッドを短縮することを強調しています。このテクノロジーは、レイトレース計算のために複雑なジオメトリをリアルタイムでインテリジェントにクラスターし、更新します。これにより、FPSが改善され、CPUのオーバーヘッドとVRAMの消費量が重いレイトレースシーンで削減されます。同社は、複雑な光線トレースが複雑なジオメトリに対して出てくるときにもたらされる問題を解決し、巨大なBVH構造のビルド時間とメモリフットプリントとCPUオーバーヘッドを生成しながら、本当に複雑で動的なジオメトリを欠いていると言います。一部の開発者とゲーマーは、グラフィックスの改善よりも物理学の進歩を好むことを表明していますが、Nvidiaは9月23日にNVIDIA WebInarシリーズとの今後のレベルでRTX Mega Geometryを議論する予定です。登録はNVIDIA Webサイトで入手できます。同社は、RTXメガジオメトリが将来のコンソールにおけるゲームグラフィックスの忠実度に大きな影響を与える可能性があると考えています。

Source: Nvidiaは、RTXメガジオメトリを非現実的なエンジン5.6に統合します

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