オーストラリアの国立スクリーンカルチャー博物館(ACMI)での最近のインタビューで、チームチェリーの開発者は、非常に期待されているゲームで難易度とプレイヤーの自由のバランスについて議論しました。 ホローナイト:シルクソン。このタイトルは、進行中のゲームワールド展で紹介されています。そこでは、共同キュレーターのジニ・マックスウェルがアリ・ギブソンとウィリアム・ペレンと話をし、ビデオゲームの挑戦についての進行中の議論の中でゲームのデザイン哲学に光を当てました。ギブソンは、ゲームの広大な構造を強調し、「私たちにとって重要なことは、私たちがあなたが道を離れることを可能にすることです」と述べました。彼は、プレイヤーがメインストーリーラインに直接従うか、脇道に分かれて隠された要素と代替ルートを発見する柔軟性があると説明しました。彼は、この非線形アプローチは「世界の中でより高いレベルの自由を提供し、ナビゲーションと進行におけるプレイヤーに絶え間ない選択を提供すると彼は指摘した。困難に関する懸念に対処し、ギブソンはそれを認めた シルクソン 「急な困難の瞬間」が含まれています。ただし、この設計は、障害を克服するための複数の戦略を提供することにより、欲求不満を軽減します。繰り返しの障害を強制するのではなく、プレイヤーは「ストーンウォールを取得するのではなく、探査、学習、または完全に挑戦を完全に回避することさえ困難を軽減することができます」。これは、より厳しいスポットで進行が停止するより厳格なゲームとは対照的であり、個々のプレイスタイルに合わせたより寛容な体験を可能にします。重要な進化 シルクソン オリジナルの「本質的に速く、騎士よりも本質的に高速で熟練している」ホーネットを中心にしています 中空騎士。彼女の敏ility性に合うように、敵はより複雑になるためにアップグレードされました。ペレンは、アリの戦士のように、基本的な敵でさえ、最初のゲームのホーネットのボスに触発された高度なムーブセットをどのように取り入れているかを詳しく説明しました。これらには、「威勢のいい、ジャンプ、ダッシュダウンを駆け下り」に加えて、回避して反撃する新しい能力が含まれます。 「騎士の敵とは対照的に、ホーネットの敵は、彼女が逃げようとするとき、彼女を捕まえる方法をもっと持っていなければならなかった」とペレンは言った。チームの目標は、「他のみんなを一致させるために育てることでした [Hornet’s] レベル、「出会いを確実にすることは、圧倒的な新人なしでダイナミックで要求を感じます。議論はボスのランバックにも触れました。これは、プレイヤーが戦いを再試行する前に挑戦的なプラットフォームセクションを遡るメトロイドヴァニアゲームの一般的なフラストレーションにも触れました。啓示と本物の性格に満ちています。」 シルクソン まだ確固たるリリース日がないため、ACMI展示会からのこれらの洞察は、インディーゲームデザインの進化する風景の中で、ハードコアなファンとより広範な視聴者の両方に訴え、激しい課題を融合させるというチームのCherryのコミットメントを強調しています。

Source: Team Cherryは、Silksongの自由と難易度のバランスを詳述しています

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