Vulkanはレイトレーシングのサポートを提供するようになりました。 Khronosは、ビデオゲームおよび3Dアプリケーション開発用のこのオープンソース標準でレイトレーシング機能の高速化を可能にする開発フレームワークであるVulkan RayTracingの最終仕様を公開しました。
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レイトレーシングは、光線がシーン、マテリアル、および光源のジオメトリと交差および相互作用してフォトリアリスティックな画像を生成する方法をリアルにシミュレートする表現手法です。 映画やその他のビデオ作品のレンダリングに広く使用されており、ビデオゲームでも使用されており、他の種類のアプリケーションでも使用され始めています。
これまで、このタイプの光線加速機能は、専用のNVIDIARTXグラフィックスとDirectX12Ultimateライブラリに限定されていました。 Vulkan Ray Tracingの登場により、開発者や3D画像を利用するソフトウェアなど、他の種類のハードウェアを利用できるようになります。
Vulkanは、プログラマーがハードウェアのパフォーマンスを最大化できるようにする低レベルのアクセスを提供するオープンソースライブラリのセットであることを覚えておく必要があります。 オープンで無料のマルチプラットフォームAPIは、過去数年にわたって継続的に改善されており、MicrosoftのDirectXの唯一の代替手段になっています。
Khronosは、稲妻トレースのハードウェアアクセラレーションを可能にする一連の仕様の最終仕様を公開しました。 これは、このタイプの機能を可能にする最初のオープンスタンダードであるため、重要です。
Vulkan RayTracingは一貫性のあるレイトレーシングフレームワークをVulkanAPIに統合し、ラスタライズとレイトレーシングアクセラレーションの柔軟なマージを可能にします。 Vulkanレイトレーシングはハードウェアに依存しないように設計されているため、既存のGPUコンピューティングと専用のレイトレーシングコア(利用可能な場合)の両方で高速化できます。
これらのライブラリの全体的なアーキテクチャは、既存のレイトレーシングAPIのユーザーに馴染みがあり、既存のレイトレーシングコンテンツの直接の移植性を可能にしますが、このフレームワークは、実装に新しい機能と柔軟性ももたらします。
Vulkanレイトレーシングは、一連のVulkan、SPIR-V、およびGLSL拡張機能で構成されており、その一部はオプションです。 プライマリ拡張機能VK_KHR_ray_tracingは、アクセラレーション構造、レイトレーシングステージとシェーディングパイプ、およびすべてのシェーダーステージの組み込みクエリの構築と管理をサポートします。
もう1つの重要な拡張機能はVK_KHR_pipeline_libraryで、レイトレーシングパイプに効率的にリンクできるシェーダーのセットを提供します。VK_KHR_deferred_host_operationsを使用すると、レイトレーシングのコンパイルやCPUベースのアクセラレーション構造の構築など、集中的なコントローラー操作を、応用。
これらの機能はすべて、仕様の最終バージョンですでに定義されていますが、実装プロセスは自動ではなく、ゲームまたはアプリケーションごとに各開発者が定義する必要があります。 Vulkanは、さまざまなハードウェアを利用できます。 理論的には、どのGPUでも既存の「GPUコンピューティング」コアを使用してVulkan RTを実行できますが、パフォーマンスはおそらく最大ではありません。
すばらしいニュースは、Vulkanが、MicrosoftによるDirectXの独占に代わる優れた代替手段として、また参照表現手法の1つとなったレイトレーシングを含むすべてのタイプの機能に統合されたことです。 Khronosには、それらをサポートする多数のメーカー(AMD、Intel、NVIDIA、Qualcomm、Imagination、ARM…)と、iDTech、Unreal、Unity、Frostbite、CryEngineなどのグラフィックエンジンプロバイダーがあります。 すぐに素晴らしいゲームでVulkanレイトレーシングを見るのは難しくありません。