当初から、マリオ・カートの世界のビジョンは野心的であり、前任者の成功、スイッチでのベストセラーゲーム、Wii Uの成功を目指していました。このグランドスケールは、特に元のスイッチハードウェアでの早期開発の課題を提示しました。このプロジェクトは最終的に、より強力なSwitch 2の重要な打ち上げタイトルになり、その機能の増加を活用しました。
プロデューサーのヤブキは、これらの変化によって必要な基本的な再考を強調しました。 「このアイデアを思いついたとき、それはシリーズにとって本当に大きな変化になるだろうということを知っていました」とYabukiは述べました。
最も印象的な変化は、ゲームの名誉ある「世界」で明らかです。個別の競馬場の従来の構造とは異なり、マリオカートワールドのすべてのコースは、さまざまなルートでリンクされた単一の広大な陸地に統合されています。この世界は、キノコ王国の既存の反復ではなく、むしろその原則としてレースでゼロから細心の注意を払って設計された新しい場所です。
「この世界を旅行するとき、キノコの王国を思い出させるものが見えます」とYabukiは説明し、質問マークブロックやワープパイプなどの要素を引用しました。彼はデザインの哲学を明らかにしました。「世界のデザインの観点から、この世界はマリオ・カートの世界のために設計されたと思います。山の高さ、または砂漠の長さを見ると、これらはすべてこのタイトルのために特別に決めたものでした。」
以前にマリオカート7と8に貢献し、スイッチファイターアームを生産していたヤブキは、マリオカートワールドのオープンワールドは、場所の現実的または信じられるシミュレーションとして考えられていないことを強調しました。彼は、「町や島の観点から現実世界のパターンを再現するだけではないことを考えなければなりません。むしろ、この世界はマリオ・カートをより楽しくするために純粋に存在します。」
この世界を構築することの複雑さは、その大きさだけでなく、その相互接続された性質から生じました。 Yabukiは、1つの要素を変更すると世界の他の遠い部分に影響を与える可能性があるカスケード効果を説明しました。 「山の高さを変えると、たとえば、周辺地域での有用性をランドマークとして減少させたかどうかを考えなければなりません」とYabuki氏は述べています。 「これは、最終的には地形の設計が実際には非常に難しい作業であることを意味します。なぜなら、1つのことを変えると、もっと多くのことを調整する必要があるからです。」
この相互接続性は、コースの設計に大きな影響を与えました。以前のマリオカートのタイトルでは、開発者は事前に定義された線形パスでレースが発生したため、プレーヤーの視点をより制御しました。これはマリオカートワールドではそうではありません。
「あなたは、人々が私たちが事前に知っている非常に少数の固定された方向を運転して見るという概念でコースを設計していました」とヤブキは詳しく説明しました。ゲーム。」
拡張された世界もゲームの構造を形作りました。ノックアウトツアーと呼ばれる新しいモードに影響を与えました。ノックアウトツアーは、プレイヤーが大陸を越えて徐々に減少してレースをするバトルロワイヤルのような体験です。顕著な変更もクラシックグランプリモードに導入されました。プレイヤーは、自動的に輸送される代わりに、次のレースに駆動する必要があります。 Yabukiは、この変化のインスピレーションとして、Kishōtenketsuとして知られる日本の4部構成のストーリー構造を引用しました。
「最初にアイデアを紹介し、それを開発させ、次に順番にしてから、結論を出します」とYabukiはKishōtenketsuについて説明しました。 「私たちはそのような考え方に従おうとしました。グランプリの始まりは、たとえば、4パネルのコミックの最初のフレームであり、あなたが開発するときに途中で瞬間があり、順番と結論があります。それらの瞬間が呼吸できるようにするために、あなたはそれぞれのステップの難しさについて考える必要があります。感情が発達することができるように、そのペースのバリエーション。」
世界の規模を超えて、レーサーの数も2倍になり、レースあたり12から24に増加しました。この拡張は単純な追加ではありませんでした。多くのゲームプレイ要素の基本的なリバランスが必要でした。 Yabukiは、レーサーの数の増加に対応することで、開発チームが「すべての要素を基礎から再考する」必要があると述べました。これには、「道路幅、カートサイズ、またはプレイヤーがシェルにヒットしたときのようなさまざまな要素として、彼らはどれくらいの速度を失いますか?他の種類の衝突でどれだけの速度を失うか?これらのすべてはゼロからバランスをとる必要がありました」と彼は説明しました。
シリーズのシュールで珍しいものを好むことを維持することは、意識的な努力でした。最近のマリオのゲームはシュールなものに傾いていますが、奇妙さは常にフランチャイズに固有のものであり、マッシュルームや花を食べることでパワーアップを特徴としています。マリオ・カート・ワールドはこの伝統を続けており、プレイヤーは牛からグンバに至るまでの多様なキャラクターとしてレースをすることができます。ゲームのよりエキセントリックなアイデアの1つを提案するとき、ダイナーで食べ物を食べることがキャラクターの外観を完全に変える可能性があるという概念を提案するとき、ヤブキはチームを説得するために古いマリオのタイトルで先例を見つけました。
「私たちは常に、私たちが引き出すことができるいくつかの本当に面白くて奇妙な先例を持っていました」と彼は言いました。 「何かを食べて衣装を着替えるという概念を説明しようとしていたとき、時にはそれらを説得するために、「見て、それは私たちがしていたようなことです」と言います。」
ヒキガエルのキャラクターに関する長年の謎は、不可解な参照を受け取りました。 2018年、スーパーマリオオデッセイのプロデューサーヨシアキオズミは、ヒキガエルの頭のマッシュルームが実際には帽子ではなく彼の頭であることを確認しました。しかし、レーシングヘルメットを着用しているマリオカートワールドでのヒキガエルの登場は、このヘルメットの性質に関する新しい疑問を提起します。ヤブキは、決定的な答えなしで興味深いヒントを提供しました。
「ヒキガエルに関して言えば、このキャラクターについては本当に多くの秘密があります。それらのすべてが私のものではないと言わざるを得ません」とYabukiはコメントしました。 「しかし、ゲームをプレイするとき、ヒキガエルがヘルメットを着ているときに考えてほしいと思っています。時々彼はその変身を持っているでしょうし、突然それがハンバーガーになるのを見るでしょう。








