FIFAは、ビジネスとeスポーツの仮想的な側面をさらに強化することを目指しています。
昨年は、ほとんどの活動に影響を与えた歴史的な健康と経済危機をもたらしました。 サッカーも例外ではなく、最新の年次財務報告の一部として、国際サッカー連盟(FIFA)は、ビデオゲームを除くほぼすべての面で不利な結果を報告しました。 パンデミックの最初の数か月でサッカーは完全に停止しなければならず、競技は再開されましたが、イベントの中断と観客の不足の影響はスキャンダラスな犠牲を払っています。
しかし、FIFA 21のようなビデオゲームは、継続しただけでなく、この困難な時期に繁栄しました。 国際機関がその年に報告した2億6600万ドルの収益のうち、1億5890万ドルは製品ライセンスによるものでした。 そして、より具体的には、ビデオゲームのライセンスから。 これはinsidethegames.bizポータルによると。
「権利ライセンスの分野における主要な収入源は、ビデオゲームの商標のライセンスでした」とFIFAは説明しました。 「COVID-19によって劇的に影響を受けた多くの経済部門とは対照的に、ビデオゲーム業界はパンデミックに対してはるかに回復力があることが証明されました」とそれは続けました。 「FIFAeClubワールドカップ、FIFAチャレンジャーシリーズ、FIFA eNations StayAndPlay Friendliesに加えて、FIFAはFIFAコンチネンタルカップも開始しました。」
「また、2020年には、プレーヤー、クラブ、国にとって重要なステージを作成するために設計された新しいeスポーツブランドであるFIFAが誕生しました」とボディは付け加えています。 これには、ゲーム自体だけでなく、eスポーツの重要性も含まれています。 多くのリーグが伝統的な活動がないのにビデオゲームに目を向けたことを忘れないでください。
全体として、2020年はFIFAにとって壊滅的な年であり、7億7800万ドルの損失を報告し、組織の準備金を25億9000万ドルから18億8000万ドルに減らしました。 そのことを念頭に置いて、FIFAのジャンニインファンティーノ会長が、インファンティーノがテクノロジー、社会、スポーツの融合を促進し、投資の加速を歓迎した最新の国際オリンピック委員会のセッションで、eスポーツを大きく後押ししたことは驚くべきことではありません。若い観客の共感を呼ぶバーチャルスポーツフォーマットで。
ビデオゲームの金鉱であるFIFA
スポーツライセンスの世界は非常に複雑で、Electronic Artsのゲームに加えて、FootballManagerとProEvolutionSoccerもあります。 とは言うものの、毎年売上高の面で最も法外なマークを課しているのはEAのゲームです。
さらに言えば、FIFA 21は2020年にヨーロッパで最も売れたゲームであり、昨年10月に米国でトップの販売スポットを獲得したシリーズの最初のゲームとなり、マッデンとNBA2K。
そうは言っても、前述の収益のどの部分が電子競争の組織に対応し、何パーセントがゲーム販売からの手数料に対応するのか不思議に思うかもしれません。 このデータで明らかになるのは、一部のプレーヤーがビデオゲームのサッカーパイのますます大きな部分を要求している理由です。